SEASONS AFTER FALL

Hace nada fueron los Unity Awards 2016, una academia de premios formada entorno a videojuegos creados con la herramienta Unity. Sí, yo tampoco sabía que existían. Al que SÍ conocía era al ganador de la categoría “Mejor arte visual en 2D”: Seasons After Fall. Esto último no de una investigación profunda, sino de que vengo debiendo la reseña hace un par de meses.

Y una reseña les voy a dar.

Seasons After Fall tomó su tiempo. Pese a haber salido recientemente en la GDC de 2015 y en la Gamescom de 2016, Swing Swing Submarine no tuvo la idea ayer. Basta con mirar las entradas más antiguas de su blog para darse cuenta de lo arduo del proyecto: Problemas financieros, falta de personas para trabajar en el proyecto, atrasos y hasta el congelamiento del proyecto por unos 3 años. En fin, la montaña rusa de desarrollo indie promedio.

Seasons 2

Pero, ¿De qué va el juego? Seasons es una mezcla entre puzles y plataformas que sigue nuestras aventuras como una “Semilla” (Algo así como un kami de la naturaleza). Guiados por una misteriosa voz que nos despierta de nuestro sueño, debemos poseer a un Zorro para buscar a los Guardianes, recuperar las estaciones y restaurar el balance del  bosque.

Ahora bien, hay algo particular en toda ésta historia, y es que está casi completamente desarrollada por medio de narraciones. Sep. Para quien no sepa, los narradores suelen entrar en conflicto con una de las reglas principales de la cinematografía –Y por herencia, de los videojuegos-. Ésta regla es el famoso “Muestra, no cuentes”. Porque da la casualidad que la ocupación favorita de estos sujetos es la exposición: Monólogos internos con los sentimientos del personaje, descripciones de las acciones del protagonista, puntos principales de la trama. En fin, que lo explican todo.

Ahora relájate mientras te cuento el resto de mi plan diabólico...

La saga Infamous es un “infame” ejemplo del mal uso de narradores

¿Pero qué hace tan diferente al narrador de éste juego con los de otros, o hasta con los scripts de diálogo tan famosos en el triple A? Para ser sinceros, no mucho. No hay nada que haga a los diálogos de Seasons extraordinarios o únicos, pero sí bastante cuidados. El trabajo de los actores de voz es admirable, y logran transmitir carisma desde el primer momento que los conocemos.

Además, tienen el detalle de “dialogar” con el jugador, por lo que toda explicación que quieran tirar sobre el juego se hace cuarenta veces más liviana. Cuando la chica que nos despierta nos habla de los guardianes, no nos tira una página de Wikipedia por la cabeza, sino que nos confiesa sus problemas. Nos explica qué la molesta, por qué hacemos lo que hacemos y, entre líneas, conocemos más sobre ella.

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Ahora bien, dije que la historia estaba “Casi” completamente formada por narradores. El otro lado lo conformamos nosotros, que con nuestro zorro deberemos ir pasando por los distintos escenarios haciendo…cosas. Corrijo, tareas es la palabra más precisa. Es ahí es donde viene uno de los primeros conflictos del juego. Durante la mayor parte de su historia, se tira de “postas” u objetivos para hacernos avanzar. Primero son los fragmentos, luego son los vientos, y tras eso altares. No importa, la forma de avanzar es esencialmente,  la misma: Ir a uno de los cuatro escenarios del mapa, resolver el puzle que funciona como jefe y recibir los comentarios de turno. Nuestro rol en el gran esquema de las cosas es más bien repetitivo. Somos el zorro que lleva el diario, sólo para complacer a una voz y a su bosquecito.

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Pero al menos podemos conectar con ese bosquecito. Éste es lejos uno de los aspectos más comentados (Y más pulidos) del juego: La ambientación. Al cesar lo que es del cesar, los escenarios son preciosos. Cada uno de ellos parece pintado a mano, y van cambiando conforme nosotros elegimos estaciones. Durante el invierno las fuentes y cuerpos de agua se congelarán mientras que en la primavera lloverá sobre toda la pantalla y las flores se abrirán en verano como un salvapantallas de Windows.

Pero estos escenarios no son puramente estáticos, sino que poseen pequeños detalles de animación que le dan vida. Desde los movimientos espasmódicos de nuestro zorro, el crecimiento de los árboles y el brillo de los totems, el bosque parece funcionar como un enorme mecanismo de reloj. Uno que definitivamente hice funcionar adrede cambiando de estaciones unas cuantas veces, sólo por puro placer (Y probablemente causando un par de maremotos en el proceso).

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La música también tiene un rol importante. La orquesta de  por Morusque es tan buena que el juego que debería llevar la etiqueta “Jugarse con auriculares” pegada en la frente como un video de ASMR. Lo particular es que solo aparece en ciertos momentos del juego, adaptándose a cada escenario en el que aparece. Por ejemplo, un rápido pizzicato puede aparecer al coordinar con las cigarras en verano, y una lenta y arrulladora melodía nos acompañaría por las cascadas.

 Todo está armado para ser una experiencia contemplativa, relajante. Y su música y arte visual definitivamente ayudan a que esto suceda. Sin embargo, hay un tercero en discordia que viene a cagar este balance zen: Las mecánicas.

 Volvamos a la pregunta del principio ¿Qué se hace en éste juego? Básicamente, cambiamos de estaciones para armar caminos y resolver puzles, todo complementado con un ladrido que funciona como nuestro botón de “usar” de toda la vida (Si, sé que no es un ladrido, pero no me voy a poner a definir eso ahora).

La dificultad estos puzles se mantienen en un constante “sencillo”. Casi siempre tenemos todas las soluciones mano, y cuando no las tenemos siempre viene la voz del narrador o el fragmento de turno para decirnos donde ladrar. Como dije, juego contemplativo. Ahora, toda ésta sencillez en las mecánicas viene con un costo: La repetición.

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Todo elemento: -Hongos, troncos, piedras, lagos- van a funcionar de la misma forma durante todo el juego. SIEMPRE. Los hongos son plataformas, los troncos te bloquean el paso, y las fuentes de agua van hacer que cambies de estaciones noventa veces y odies tu puta existencia. Sin embargo, cuando cada elemento del juego funciona de la misma forma y aparece en patrones parecidos, el jugador comienza a resolverlos por inercia. Literalmente, hubo un momento en el juego donde mi cerebro hizo un “click” y comencé a resolver los puzles por en modo automático, moviendo automáticamente los dedos como si fuese una especie de leyenda coreana de los MOBA’s.

Y eso no es todo, sino que también hay que sumarle la exploración. Porque, a fin de cuentas, éste juego es un metroidvania camuflado. Y digo camuflado por esta simple razón: No. Posee. Mapa. Lo que a simple vista interesantísimo ¿No? Ya que estamos con el tema de perdernos en ésta campiña, absorber la naturaleza y su vida silvestre, etc. etc. etc.

No.

Si el jugador no posee una ubicación clara de donde está su objetivo, lo más probable es que revise los distintos escenarios que tiene a su disposición (Cuatro, para ser precisos) en busca de pistas. Pero lo que además hace con esto es encontrarse con los mismos puzles una y otra vez, lo que aumenta aún más su propia frustración. Y en ese punto en el que frustraste al respetable con tus mecánicas, no importa cuán buena sea la música, ni cuán espectacular y detallados sean tus escenarios, no les va a prestar atención. Los va a odiar.

O por lo menos eso me sucedió a mí.

Éste es el típico caso de “Juego que quiere ser” vs. “Juego que es”. La intención de los desarrolladores era clara. Como dijeron a Destructoid “Queremos que el juego sea generoso con sus jugadores”, añadiendo que “el plataformeo no debía ser un desafío”. Por última vez, contemplación. Éste juego tenía la seria idea de estar centrado en la exploración, de que nos relajáramos con el bosque resolviendo un par de puzles. Pero si ese era su verdadero propósito, hubo algo que falló, algo que no conecta entre las mecánicas y el resto. El problema no está simplemente en que armaron mal las mecánicas, sino en darle todo el peso al apartado audiovisual.

Y sé que esto es algo un poco más delicado de lo que opinar, porque no viví su viaje. No soy desarrollador, ni programador, ni productor ni indie. En fin, que sé ni papa). Sin embargo, he visto esto hecho bien. He visto juegos que han logrado integrar su propósito estético con sus mecánicas sin recurrir a un apartado visual espectacular, hasta con un simple juego de android. Hasta su narradora nos da un buen ejemplo…

Hubiese preferido un animal más lindo e inteligente. Un lobo, tal vez

Hubiese preferido un animal más lindo e inteligente. Un lobo, tal vez

Seasons After Fall - Okami

Pero toda esta perorata no es por desprestigiar Swing Swing Submarine. Por el contrario, sé que tienen el potencial de hacer el juego que se proponían. Todos esos errores que mencioné antes casi se desvanecen durante la última parte del juego y, por momentos, se combinan las mecánicas con la estética de forma excelente.

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Pero es esa mentalidad la que termina descarrilando el propósito inicial, la de pensar que puede enfocarse una parte del juego en favor de la otra, desatendiendo todas las demás. Pensar que la música o el arte visual pueden reparar las mecánicas de un juego es como pensar que un auto puede andar sin ruedas solo porque tiene buenas ventanas. Y no lo digo yo, lo dijeron los mismos desarrolladores del juego en sus primeros blogs.

“Tal vez algunos testers no entendían exactamente si el zorro estaba ladrando o escupiendo, pero ¡Hey! Los videojuegos son sobre las mecánicas y las reglas, no son sobre el arte visual o lo demás. No estamos haciendo pinturas, porque si no la gente nos llamaría pintores, y no game developers, y usaríamos pinceles y pintura, no un mouse y un teclado”

Y no podría estar más de acuerdo. El centro de todo juego es, en última medida, sus mecánicas. Ese es el verdadero conductor de la experiencia, y es una lección que debemos aprender más a menudo en los videojuegos. Sin importar el premio al que se llegue.

Porque si dependemos de los premios más conocidos para que nos digan eso, estamos fritos.

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Este análisis fue realizado con una copia del juego facilitada por Focus Home Interactive

Good

  • Excelente arte visual y animación
  • Atractiva actuación de voz
  • Soberbio uso de la música orquestal y efectos de sonido

Bad

  • Mecánicas de puzles simplistas y repetitivas, que no terminan de cuadrar con la atmósfera relajante y contemplativa del juego
  • La historia carece de sustancia y no se resuelve bien, más allá del desarrollo de sus narradores como personajes
6

Suficiente

Escritor del subdesarrollo, entre corte de luz y corte de calle me doy un respiro para escribir algo sobre videojuegos, cine y otras cosas jodidamente geniales.

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