REIGNS

Entrar a la PlayStore es algo extraño. No por la acumulación de juegos improvisados o aplicaciones curiosas, sino por cómo todo tiende a disolverse a una masa uniforme. Desde launchers minimalistas, pasando por apps de productividad y ejercicio hasta… juegos móviles. Escribiría un largo suspiro mezcla de tristeza y un severo dolor de pelotas por toda la cantidad de juegos móviles idénticos que encontré, pero no me alcanzan las palabras, así que ¿Qué tal un ejemplo? Prueben buscar esto: “Clash of Clans”.

Castle Wars, War of Castles of Clash, Clash of Elfs of War (Of Castles). Es raro que existan tantos plagio di plagio que prometan la mismo. Construir un reino isométrico, conseguir riquezas, pelear contra otros y pagar la moneda especial de turno con la tarjeta de crédito de tus padres. Curioso que exista tanta demanda para juegos así. Y es aún más curioso que lo que es distinto, lo original, se hunde entre estos clones en vez de resaltar.

Reigns es eso distinto. La obra de Nerial y Devolver Digital también nos pone en la piel de un Rey frente  a su reino, pero reduce todas nuestras decisiones a un manojo de cartas con opciones que tenemos que aceptar o rechazar, una mezcla entre Tinder y Juego de Tronos.

Pero demos un poco de contexto. En Reigns manejamos a un rey (Una dinastía de Reyes, más bien) que no tienen como objetivo mantener o crecer su pueblo, sino mantener su propia cabeza por encima del torso. Por cada año de reinado, nuestra corte nos presenta distintas decisiones. Poner al puerto en cuarentena ante una amenaza de plaga, o aceptar la ayuda de un imperio para derrotar a los vikingos. Pero nada está libre de consecuencias. Dichas decisiones afectan cuatro medidas en la parte superior de la pantalla, representadas por iconos: Una cruz (La Iglesia), una persona (El pueblo), una espada (El Ejército) y un símbolo de dinero (El Tesoro).

Ahora bien, uno pensaría que el objetivo es evitar que estos símbolos se vayan a pique, pero no es así. Nuestro verdadero objetivo es que se mantengan balanceados, porque el hecho de que se vayan a tope TAMBIÉN puede significar nuestra muerte. Si, quedarnos sin dinero puede significar  que nos domine la oligarquía (O en el caso del ejército, que nos domine un país vecino), pero también funciona para el otro lado. Porque ser acaudalados y tener el tesoro lleno hasta las pelotas significa que nuestro pueblo va a tirar el castillo por la ventana, y vamos a terminar ahogados entre alcohol y putas como le pasó al bueno de Atila.

Esto es un enorme cambio de enfoque. No podemos mantener a todos contentos, y en ocasiones vamos a tener que tomar decisiones cuestionables (Crueles, más bien) solo para mantener todo en pie. Alimentar al pueblo luego de un crudo invierno puede sonar tentador, pero lo vamos a tener que pensar dos veces si nuestros fondos andan bajos. Un poco de intuición se requiere para entender esto al comienzo, mientras vamos comprendiendo cómo funciona ésta sociedad reflejo de la edad media. Cómo, por ejemplo, la Iglesia desaprueba cualquier descubrimiento científico, o cómo podes usar las cruzadas para aumentar tu tesoro. Está bastante bien construido en base a su contexto histórico, y lo usa en cada línea de diálogo para dar giros de humor bastante oscuro. Aquello familiarizados con la época medieval (Ya sea por libros de fantasía o series del calibre de Juego de Tronos) pueden sentirse como en casa.

Pero si hay otra cosa que destaca en Reigns es su interfaz y como interactuamos con ella. Los de Nerial se ingeniaron para que sea minimalista –mostrando sólo la información necesaria en pantalla- y al mismo tiempo diera esa sensación de sostener un mazo de cartas en la  mano. Es uno de esos títulos que realmente aprovechan el hecho de estar en un smartphone. Ni siquiera la música interrumpe, destacando sólo los efectos de sonido, presentes en los diálogos de los personajes y, especialmente, en las muertes. Y déjenme decirles, ninguno es bonito.

Lo que pensaría la mayoría hasta éste punto de mi perorata es que estamos ante un juego sencillo, de esos en los que solo hay que llegar hasta el high-score. Pero no es así. Aparte de giros en la jugabilidad –Como un dungeon en el que hay que salir eligiendo distintas puertas, o una especie de pelea con espadas en la que hay que evitar caerse a un lado u otro de la pantalla-, existe una historia de fondo, presente en forma de eventos específicos con pistas dadas en el juego. Es como una especie de puzzle, donde ciertas decisiones nos dan pistas en cómo resolver el misterio de nuestras múltiples muertes-mandatos-muertes.

Aunque hay algo que impide que ésta historia se desarrolle, y es la repetición. Jugando partida a partida, y si nuestro objetivo es terminar la historia, encontrar los eventos que nos ayuda a avanzar no es tan fácil, que digamos. Encima de esto, su contenido no es infinito. Se van agregando cartas de vez en cuando, pero para la mitad del juego es probable que te sepas de memoria que hace cada carta. Pero lo peor no es eso. La repetición no daña tanto al juego casual, sino a la historia. Y es que si estamos todo el puto rato encontrándonos con cartas repetidas, el proceso de resolver el misterio se vuelve frustrante y denso. Y dado que funciona con un sistema de aleatoriedad, no podemos predecir cuándo aparecerá cada carta, así que lo único que podemos hacer es seguir jugando y jugando hasta que por gracia de nuestro señor nos lleguen las cartas que necesitamos. Ojalá no te equivoques en las decisiones.

Reigns

Pero tal vez eso no importa. Lo que más la importa al jugador es que esto significa que la experiencia tiene fin. Sep. Una vez terminada la historia, prácticamente no hay contenido restante. Esto no es como Ridiculous Fishing –Otro título móvil de la firma de Devolver Digital donde lo interesante de la forma de pescar justificaba una segunda partida. En Reigns, sin la sorpresa de lo que va a pasar en la carta, jugarlo es casi automático. No es que no valga el viaje, pero una vez terminada, no hay restos.

Pero, ¿Eso hace que no deje de valer su precio?

Seamos sinceros: Lo que dije al principio no fue casual. La gente no ve el móvil como una consola portátil. Es más bien una navaja suiza, una herramienta. Y por extensión, todo juego que salga tiene que servir, tiene que ser útil… para entretener. Es el clásico conflicto entre “juego como obra” versus “juego como producto”. No es que el videojuego no sea un producto y no cueste dinero hacerlo, sino que el consumidor busca en el juego móvil algo que mate el tiempo, que siga una relación de precio sobre horas de juego. Cuanto menos se pague y más tiempo mate, mejor. Y somos nosotros los que, con nuestro dinero, decidimos que estas obras existan, que se multipliquen hasta el hartazgo. No digo que vamos a invertir el mercado, porque eso es imposible (Tal vez siendo usuario de iOS tengas más suerte), pero si hacer una pequeña diferencia, un grito que declare como deberían hacerse los juegos.

Culpo a Reigns por sus errores. Su repetición, su historia tal vez demasiado escondida entre sus cartas aleatorias y un sistema de decisiones tal vez no tan explotado como lo hubiese merecido. Pero no lo culpo por ser corto. Reigns no será una experiencia pulida, pero es única en su género, y eso vale más que su precio en dinero. Es un soplo de aire fresco entre tantas cabezas gritonas.

Good

  • Excelente Interfaz y Game Feel
  • Ingeniosa forma de proponer la historia
  • Interesante narrativa y oscuro humor

Bad

  • Jugabilidad repetitiva
  • Sistema de decisiones desaprovechado
7.5

Bueno

Escritor del subdesarrollo, entre corte de luz y corte de calle me doy un respiro para escribir algo sobre videojuegos, cine y otras cosas jodidamente geniales.

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