ENTER THE GUNGEON

Amo las películas de acción. No todas, sino las buenas películas de acción. Esas que son simples, pero intensas; que tienen tanto carisma que uno logra conectar a los pocos minutos de verlas. Y es raro, porque uno esperaría que se dijera lo mismo de los juegos etiquetados como de “acción”: Aquellos centrados en el espectáculo, en llevarnos a guerras pasadas, guerras futuras y otros tipos de guerras menos importantes. Sin embargo, eso no me sucede hace un buen tiempo. De hecho, lo único que tienen para mostrar estos títulos tan famosos son… armas.

Enter the Gungeon es una de las tantas mezclas nacidas del rogue-like, marcado por la muerte permanente, los niveles aleatorios y el desbloqueo de material entre partida y partida; y el shoot-em-up, ese género de los noventa caracterizado por tener un soldado y un arma para enfrentarse a medio ejército y el Hitler-alíen-robot de turno.

En un lejano planeta, una bala gigante choca contra una olvidada mazmorra, dejando un arma con un poder especial: Matar el pasado. Con la esperanza de borrar sus errores, cuatro forajidos entran en ella, buscando transformar lo hecho… en desecho.

Es esta mezcla de misterio y parodia la que hace al juego único. Porque, a pesar de toda esa historia, Enter the Gungeon es un juego sobre armas… y lo sabe muy bien. No se toma muy en serio, y es por eso que pone todas las fichas sobre una característica especial: El combate.

Enter the Gungeon 2

Lo primero que notamos apenas comenzado el tutorial es el color de las peleas. La mayoría de las veces, o bien estamos superados en número, o bien nos ganan en poder (Traducción: disparan más). El combate es caótico, con diferentes tipos de enemigos, balas y objetos varios volando para todos lados (Y con nosotros en el medio). Sin embargo, el juego no nos pide que seamos pasivos y nos movamos tres milímetros por hora como lo haríamos en cualquier Touhou, sino que nos da dos herramientas a usar: rodar, y voltear mesas. Rodar (o como yo lo llamo “planear un metro y luego rodar”), nos da inmunidad a las balas por un momento; mientras que voltear una mesa brinda un poco de cobertura frente a las oleadas de proyectiles. Esto no es aleatorio, nos pide que nos movamos, que juguemos con el escenario, que seamos parte de esa acción. No porque sigamos la coreografía ya scripteada del juego, sino porque las estrategias, las jugadas y la acción se arman a medida que uno juega; y por lo tanto, le pertenecen al jugador. Sumado a las animaciones en explosiones, enemigos y la destrucción misma del escenario, se crea algo similar a una experiencia cinemática.

Esto es algo que también se transmite a su entorno. Antes de comenzar una partida, nuestro personaje descansa en “La Brecha”, un lugar donde puede comprar y hablar con la población, que también puede encontrarse mientras se bajan los pisos del Gungeon. Sin embargo, todos quedan simplemente chicos ante el verdadero personaje principal:

Enter the Gungeon_20160330214801

El armamento

El juego le da entidad a las armas. Le da un pedacito de personalidad con esa frase que aparece cuando se las agarra y lo mantiene cuando esta entra en escena. La vemos recargar, como son sus balas, que efecto tienen en el escenario y en los enemigos. Todo suma al estilo al jugador. Incluso los forasteros, los personajes que manejamos durante todo el juego, se definen más por los ítems que llevan que por su dibujo y estilo en general.

Lo que es realmente triste acerca de todo esto es que se encuentren en un entorno tan… vacío. Nunca tuve interés en explorar el Gungeon. Es casi nula la utilidad que se le da al escenario. Se siente simplemente como un montón de salas que hay que completar, no como un desafío integro. Simplemente… existen. También existen los teletransportadores, que nos permiten avanzar rápidamente entre habitación y habitación. Permiten acelerar el juego y sacarse ese sabor amargo, pero no están en todas las salas y más que solucionar el problema, parece como si escondiesen la mugre debajo de la alfombra.

Enter the Gungeon 4

Otro punto que va en contra de la exploración es la estética. A pesar de tener una interfaz, animaciones y personajes bastante decentes, no posee una estética que le haga frente a su mundo. La pantalla de título promete un ominoso dungeon, posiblemente con escenarios alocados y fuera de este mundo. Y los da, le pone detalle y cariño a la arquitectura de cada escenario; pero al final del día, partida tras partida, no dejo de pensar que se siente un poco repetitivo y falto de imaginación. A diferencia de The Binding of Isaac, donde el poder de los escenarios vacíos estaba en reflejar la soledad y el temor del mismo Isaac (Con cada nivel teniendo su propia y única identidad), en este juego simplemente se obvia esa utilidad. Puede que esté siendo simplemente un imbécil, pero lo sentí pobre, falto de ideas. No encontré una buena forma de describir ese sentimiento, pero si tuviese que ponerlo en un gif, creo que sería así:

Enter the Gungeon

Pero ese no es el único fallo en el título. Sufre de una enfermedad común en los Roguelike, lo que yo llamo “El síndrome de la aleatoriedad”. Enter the Gungeon es un juego extremadamente rápido y adrenalínico, uno apenas nota que está jugándolo hasta que, eventualmente, pierde. Sin embargo, cuando se intenta completar el juego, se toma una perspectiva totalmente diferente. El juego comienza a ir cuesta arriba, y se hace poco accesible poder llegar a terminarlo por completo. No difícil, sino poco accesible. Con esto me refiero a que casi no existen ítems que se obtengan sin un requisito: Los mejores ítems se encuentran en cofres, todos los cofres necesitan llave (Cuando comenzamos solo con una), y las llaves se compran por altos niveles de casquillos –la moneda del juego- en la tienda más cercana. Es como una partida de póker: El estilo en el que juegues depende de la mano que tengas. Y si tu estilo de juego es dispararle con el arma inicial al primer jefe durante 20 minutos porque no pudiste conseguir una buena pistola, bueno… mala suerte.

Es, a pesar de esos fallos, un buen juego. Enter the Gungeon no está al filo de su género, no lo revoluciona. En el camino, sin embargo, logra tomar en él un sabor olvidado, un lado más salvaje y acelerado. El lado de la acción.

Este análisis fue realizado con una copia del juego para PC

Good

  • Un título único y lleno de personalidad
  • Sistema de combate variado e intuitivo
  • Jugabilidad rápida y llena de adrenalina

Bad

  • Poco uso del entorno como parte de la exploración
  • Mapeado repetitivo y falto de imaginación
  • Dificultad extraña y poco accesible
7.5

Bueno

Escritor del subdesarrollo, entre corte de luz y corte de calle me doy un respiro para escribir algo sobre videojuegos, cine y otras cosas jodidamente geniales.