DOWNWELL

Downwell es un título arcade / roguelike y el primer juego del desarrollador japonés Ojiro Fumoto (Moppin), publicado por Devolver Digital, una caída libre con mucho carisma.

Publicado originalmente en Steam, iOS y Android, Downwell parece ser uno de los favoritos en lo que respecta a roguelike arcade de caída libre (si es que existe ese género). Y es que esta mezcla de géneros resalta por su propia simplicidad: Somos un joven que se adentra en las profundidades de un pozo, esquivando trampas y matando enemigos con la ayuda de unas botas-pistola. (cariñosamente apodadas como “Bota-lletas”)

La fuente de alegría en Downwell viene de la acción instantánea, en responder a los movimientos de la forma más rápida y coordinada posible para mantener a nuestro pequeño amigo con vida. Nos movemos con las flechas, saltamos con un botón y disparamos repitiendo el mismo. Tratamos de esquivar, disparar o aplastar los enemigos en nuestro rango de visión, al mismo tiempo que tratamos de evadir trampas y recogemos gemas que nos permitan adquirir ítems.

“…una mezcla de géneros que resalta por su propia simplicidad”

Pese a que la dinámica del juego está en el uso de la concentración y los reflejos para poder realizar todo esto a la vez, también existe un fuerte hincapié en la toma de decisiones. Muchos juegos (y muchos jugadores), toman a la misma como una peaje que solo existe en la historia, o una excusa para apuntar a la re-jugabilidad, pero Downwell usa la toma de decisiones del arcade para ponernos en un desafío constante: Siempre estamos en una situación de desventaja, y siempre vamos a tener la necesidad de tomar una decisión que nos afecte positiva y negativamente.

Downwell Review 1

En nuestro camino, encontraremos áreas secretas y tiendas rodeadas por una especie de burbujas. En el momento que las tocamos, todo a nuestro alrededor se detiene, permitiendo descongestionar la acción frenética del juego y concentrarnos en la actividad opcional. Las tiendas le dan valor a la moneda del juego: Las gemas, permitiendo comprar ítems para mejorar la carga de nuestras botas o recuperar/mejorar la vida. Las cuevas bonus, a su vez, contienen cúmulos de gemas o un cambio de estilo para las bota-lletas (escopeta, láser, ametralladora, disparo triple, etc.).

Por último, sobre el final del nivel nos dan a elegir entre tres habilidades aleatorias, tales como un dron que ataque a los monstruos con nosotros, un jetpack que nos permitirá volar al quedarnos sin munición o una nutritiva manzana (que, por supuesto, recupera una porción de vida).

Pese a existir tantos elementos en pantalla, es difícil confundir lo que sucede gracias a la simple pero funcional paleta de colores, bueno, de tres colores para ser específicos: Un color principal, un color de fondo y blanco (la mayoría de las veces). Están ordenados de forma que puedan identificarse los disparos de los enemigos, los enemigos del personaje y el personaje del entorno, a tal punto que nos permite determinar a qué enemigos podemos aplastar al instante.

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Pero a falta de una, Downwell tiene diferentes paletas de colores, desbloqueables junto con distintos estilos de juego a medida que llenamos barras de experiencia al final de cada partida. Esto da una sensación de progresión con cada partida, y es la esencia misma de los roguelike: La muerte es permanente, pero nuestras partidas tienen una recompensa constante que cambia tanto la visión del juego como la forma en la que lo jugamos.

En resumen, Downwell no es un juego altamente complejo ni contiene un dilema moral para resolver, pero con el carisma de su mundo, la facilidad con la que nos presentan sus controles y sus pequeños pero constantes desafíos nos presentan un ejemplo a seguir para los roguelike y arcade actuales.

“…un ejemplo a seguir para los roguelike y arcade actuales. 7.6/10

Este análisis fue realizado con una copia del juego (PC) adquirida por el equipo de Spoil Everything.

Good

  • Gran simplicidad en el control y movimiento
  • Variedad de estilos y paletas de color
  • Un título adictivo y diferente como ninguno

Bad

  • Algunos sectores pueden verse repletos de información a procesar, en lo que a enemigos y trampas se refiere
7.6

Bueno

Escritor del subdesarrollo, entre corte de luz y corte de calle me doy un respiro para escribir algo sobre videojuegos, cine y otras cosas jodidamente geniales.